Manual del Jugador — Versión 1.1
En el reino donde las llamas devoraron la posada del Cuervo Negro, los valientes deben unirse para desentrañar el misterio y sobrevivir a las sombras que acechan.
Materiales necesarios por cada aventurero:
Propósito de la empresa: Colaborar con tus compañeros para vencer desafíos, explorar tierras ignotas y sobrevivir al incendio de la posada y al enigma que lo envuelve.
Cada héroe elige uno de entre trece destinos posibles:
Tu pergamino contendrá:
Cada alma porta siete virtudes, valoradas de 1 a 10:
| Atributo | Usos principales |
|---|---|
| F - Fuerza | Daño en combate cuerpo a cuerpo, cargar peso, fuerza bruta |
| P - Percepción | Detectar lo oculto, puntería a distancia, notar detalles |
| R - Resistencia | Puntos de Vida totales, resistir venenos y dolencias, aguantar largos caminos |
| C - Carisma | Regatear, persuadir o engañar, liderar |
| I - Inteligencia | Conocimientos, resolver enigmas, usar artefactos complejos o arcanos |
| A - Agilidad | Esquivar golpes, actuar primero en lid, sigilo y saltos |
| S - Suerte | Influye en casi toda tirada, hallar mejor botín, favores del destino |
Puntos de Vida (PV): 10 (base) + Nivel × 2 + Resistencia. Lleva la cuenta con tu contador magnético.
Dificultades:
| Nivel | Umbral |
|---|---|
| Fácil | 8+ |
| Normal | 12+ |
| Difícil | 15+ |
| Muy Difícil | 18+ |
| Heroica | 21+ |
Ambos contendientes tiran 1D20 + Atributo. Gana el mayor resultado; en empate, vence quien tenga mayor Atributo base.
La lid se libra sobre un tablero de 8×8 casillas (cada una 4 metros). Dos guerreros pueden ocupar la misma casilla para luchar cuerpo a cuerpo.
| Acción | Costo | Detalle |
|---|---|---|
| Mover | 1 | Hasta 8 m (2 casillas) |
| Atacar | 1 | — |
| Usar objeto | 1 | Poción, pergamino, etc. |
| Acción especial | Varía | Don único del personaje |
| Defender | 2 | +2 a esquivar hasta tu próximo turno |
Cuerpo a cuerpo (misma casilla): 1D20 + Fuerza vs. 1D20 + Agilidad (esquivar).
A distancia: 1D20 + Percepción vs. 1D20 + Agilidad. Alcance base 20 m (sin penalización); -2 por cada casilla extra. No se usa en cuerpo a cuerpo.
Reduce todo daño recibido (valor 0-5 por pieza). Armadura pesada (4+) resta -1 o -2 a Agilidad para esquivar.
0 PV = inconsciente. Un aliado puede estabilizarte de forma instantánea (1 acción). Muerte instantánea al llegar a -(Resistencia × 2) PV.
Sin bolsa: 2 objetos equipados + 1 pequeño en el bolsillo.
Con bolsa estándar: 4 pequeños / 2 medianos / 1 grande.
Clasificación de objetos:
Objetos equipados: arma principal, arma secundaria o escudo, armadura. Cambiar en combate cuesta 1 acción.
Botín: El Maestro describe → los jugadores eligen por orden de iniciativa (si hay conflicto) → reorganiza si no cabe.
La moneda son los Dovahkiins de Oro (físicos). Cada alma comienza con 10-30 dovahs.
| Cantidad | Espacio ocupado |
|---|---|
| ≤20 | Ninguno |
| 21-50 | 1 pequeño |
| 51-100 | 1 mediano |
| 101+ | 1 grande por cada 100 |
Venta: 50% valor normal, 25% si dañado, 75% si raro (si el mercader lo desea).
Regateo: Una sola prueba de Carisma por mercader y visita.
El grupo escoge destino → el Maestro indica jornadas (1 jornada = 1 día) → por cada jornada se tira evento.
El de mayor Percepción puede intentar predecir encuentros hostiles.
Búsquedas en combate: Rápida (1 acción, Percepción Fácil) / Minuciosa (2 acciones, Percepción Normal).
Trampas: Prueba de Percepción al entrar; fallo activa la trampa.
Descanso corto (1 hora): 1d4 PV + 1d6 PV si comes ración.
Descanso largo (8 horas): Recuperas todos los PV y usos de dones. Requiere lugar seguro + ración por cabeza (o prueba de Inteligencia).
¡Que los dioses os guarden en vuestras andanzas, valientes!
Recuerda: el Maestro siempre tiene la última palabra sobre las leyes del mundo.