SISTEMA GATO

Guía de Aventuras Tácticas Orientadas

Manual del Jugador — Versión 1.1

ÍNDICE


1. INTRODUCCIÓN AL SISTEMA

En el reino donde las llamas devoraron la posada del Cuervo Negro, los valientes deben unirse para desentrañar el misterio y sobrevivir a las sombras que acechan.

Materiales necesarios por cada aventurero:

Propósito de la empresa: Colaborar con tus compañeros para vencer desafíos, explorar tierras ignotas y sobrevivir al incendio de la posada y al enigma que lo envuelve.


2. CREACIÓN DE PERSONAJE

Cada héroe elige uno de entre trece destinos posibles:

Tu pergamino contendrá:


3. ATRIBUTOS Y CARACTERÍSTICAS

Cada alma porta siete virtudes, valoradas de 1 a 10:

AtributoUsos principales
F - FuerzaDaño en combate cuerpo a cuerpo, cargar peso, fuerza bruta
P - PercepciónDetectar lo oculto, puntería a distancia, notar detalles
R - ResistenciaPuntos de Vida totales, resistir venenos y dolencias, aguantar largos caminos
C - CarismaRegatear, persuadir o engañar, liderar
I - InteligenciaConocimientos, resolver enigmas, usar artefactos complejos o arcanos
A - AgilidadEsquivar golpes, actuar primero en lid, sigilo y saltos
S - SuerteInfluye en casi toda tirada, hallar mejor botín, favores del destino

Puntos de Vida (PV): 10 (base) + Nivel × 2 + Resistencia. Lleva la cuenta con tu contador magnético.


4. SISTEMA DE DADOS

Pruebas de Atributo

  1. El Maestro indica el Atributo y la Dificultad.
  2. Tira 1D20 + Atributo.
  3. Si el total es igual o superior a la Dificultad, tienes éxito.

Dificultades:

NivelUmbral
Fácil8+
Normal12+
Difícil15+
Muy Difícil18+
Heroica21+

Tiradas Enfrentadas

Ambos contendientes tiran 1D20 + Atributo. Gana el mayor resultado; en empate, vence quien tenga mayor Atributo base.


5. COMBATE

La lid se libra sobre un tablero de 8×8 casillas (cada una 4 metros). Dos guerreros pueden ocupar la misma casilla para luchar cuerpo a cuerpo.

Inicio de la Batalla

  1. Iniciativa: 1D8 + Agilidad (desempate por Agilidad pura).
  2. Cada turno: 2 acciones.
AcciónCostoDetalle
Mover1Hasta 8 m (2 casillas)
Atacar1
Usar objeto1Poción, pergamino, etc.
Acción especialVaríaDon único del personaje
Defender2+2 a esquivar hasta tu próximo turno

Ataques

Cuerpo a cuerpo (misma casilla): 1D20 + Fuerza vs. 1D20 + Agilidad (esquivar).

A distancia: 1D20 + Percepción vs. 1D20 + Agilidad. Alcance base 20 m (sin penalización); -2 por cada casilla extra. No se usa en cuerpo a cuerpo.

Daño

Armadura

Reduce todo daño recibido (valor 0-5 por pieza). Armadura pesada (4+) resta -1 o -2 a Agilidad para esquivar.

Muerte y Caída

0 PV = inconsciente. Un aliado puede estabilizarte de forma instantánea (1 acción). Muerte instantánea al llegar a -(Resistencia × 2) PV.


6. INVENTARIO Y EQUIPAMIENTO

Sin bolsa: 2 objetos equipados + 1 pequeño en el bolsillo.

Con bolsa estándar: 4 pequeños / 2 medianos / 1 grande.

Clasificación de objetos:

Objetos equipados: arma principal, arma secundaria o escudo, armadura. Cambiar en combate cuesta 1 acción.

Botín: El Maestro describe → los jugadores eligen por orden de iniciativa (si hay conflicto) → reorganiza si no cabe.


7. ECONOMÍA Y COMERCIO

La moneda son los Dovahkiins de Oro (físicos). Cada alma comienza con 10-30 dovahs.

CantidadEspacio ocupado
≤20Ninguno
21-501 pequeño
51-1001 mediano
101+1 grande por cada 100

Venta: 50% valor normal, 25% si dañado, 75% si raro (si el mercader lo desea).

Regateo: Una sola prueba de Carisma por mercader y visita.


8. VIAJES Y EXPLORACIÓN

El grupo escoge destino → el Maestro indica jornadas (1 jornada = 1 día) → por cada jornada se tira evento.

El de mayor Percepción puede intentar predecir encuentros hostiles.

Exploración de salas

  1. El Maestro describe el lugar.
  2. Los aventureros declaran sus actos.
  3. Pruebas de Percepción para secretos.
  4. Se resuelven las acciones.

Búsquedas en combate: Rápida (1 acción, Percepción Fácil) / Minuciosa (2 acciones, Percepción Normal).

Trampas: Prueba de Percepción al entrar; fallo activa la trampa.


9. DESCANSO Y RECUPERACIÓN

Descanso corto (1 hora): 1d4 PV + 1d6 PV si comes ración.

Descanso largo (8 horas): Recuperas todos los PV y usos de dones. Requiere lugar seguro + ración por cabeza (o prueba de Inteligencia).

Curación


¡Que los dioses os guarden en vuestras andanzas, valientes!
Recuerda: el Maestro siempre tiene la última palabra sobre las leyes del mundo.